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On a testé… Cubetto, le robot jouet qui apprend aux enfants à programmer

Plébiscité sur la plate-forme de financement participatif Kickstarter, ce jouet éducatif malin et mignon met la logique informatique à portée des enfants en bas âge.

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Publié le 04 mai 2016 à 12h58, modifié le 06 mai 2016 à 12h03

Temps de Lecture 5 min.

Cubetto.

Commençons par la mauvaise nouvelle. Non, notre cobaye de 4 ans et demi n’a pas encore programmé le prochain logiciel d’intelligence artificielle championne de go, malgré plusieurs jours d’exposition au Cubetto. Conçu par la start-up américaine Primo Toys grâce à une campagne de financement participatif massive sur Kickstarter, ce robot jouet se veut une introduction aux fondamentaux de la programmation.

Le premier contact avec l’objet laisse circonspect. La boîte contient le fameux droïde en bois ; une console constituée d’une longue rainure ondulante ; 16 jetons de couleur ; 3 tapis de jeu en papier et un livret d’histoires en anglais. Avant même le premier essai, le Cubetto donne l’impression d’une partie de The Witness, ce jeu d’aventure cérébral consistant à résoudre des énigmes sans en connaître les règles.

Le petit robot se révèle en réalité très simple d’utilisation, une fois chaque élément en place. Le but est de le déplacer, case par case, dans les mondes imaginaires dépeints par les tapis de jeu, en alignant sur la console en bois une suite d’instructions symbolisée par les jetons de couleur. Une flèche verte ? Avance tout droit d’une case. Une flèche jaune ? Pivote sur ta gauche. Une flèche rouge ? Pivote sur ta droite. Alignés les uns après les autres comme des perles, ils dessinent une suite de mouvements auxquels Cubetto se conformera.

Casse-tête enfantin

Pour les besoins de l’expérience, nous nous sommes attaché les services d’un cobaye de quatre ans et demi, Hubert*. Ses connaissances en langage de programmation sont nulles : si on l’a déjà entendu parler de Java, c’était dans la phrase : « Tu me le rends ou java l’dire à ma maman. » Bref, une âme pure prête à apprendre.

Premier constat : indéniablement mignon et enfantin, l’univers du Cubetto a exercé sur lui le même attrait que n’importe quel jeu de construction ou jeu vidéo coloré, et suscité son intérêt enthousiaste. Second constat : son intérêt enthousiaste s’est immédiatement concrétisé dans un début de déchirure d’un des trois tapis de jeu en cherchant à le déplier (« non je veux celui avec les fusées, je le veux, je peux l’ouvrir ? » SCRRRRRITCH).

Les jetons de couleur correspondent à des ordres formels : tourner, avancer, exécuter une séquence prédéfinie.

Face au tapis de base qui représente une campagne médiévale avec son château, sa forêt, son lac, chacun symbolisé par une case, Hubert s’est d’abord montré décontenancé par le fonctionnement du robot. Le Cubetto demande en effet à l’enfant plusieurs efforts différents, à la fois en termes d’analyse spatiale (il faut mentalement dessiner le chemin à faire suivre au droïde en bois) et de planification (contrairement à une voiture télécommandée, l’objet ne se contrôle pas en temps réel, mais suit une chaîne de commandes qui doit être anticipée).

Rigueur et couleurs

Bonne nouvelle, Hubert se prend vite au jeu de ce robot souriant. Les missions semblent enfantines (« Emmène-le au château », « Va jusqu’au trésor mais sans passer sur l’île », « Tu vois la Terre ? Dis au robot comment y aller »). Le Cubetto est indéniablement ludique, et le spectacle de l’enfant subrepticement confronté à des questions d’analyse spatiale, de langage formel et de planification des tâches suscite une petite étincelle d’émerveillement chez les parents spectateurs.

Ne crions pas victoire trop vite tout de même. Après avoir aligné quatre flèches rouges d’affilée, Hubert ne comprend pas que son robot n’ait pas avancé d’une seule case. Il faut un peu de pratique pour intégrer que les jetons « tourner » correspondent en fait uniquement à « pivoter ». Pour l’enfant, il faut également prendre en compte le fait que la gauche du robot n’est pas forcément la sienne, ou que, dans le décompte des cases à parcourir, il ne faut pas prendre en considération celle où il se situe déjà.

La ligne en bas permet de complexifier les commandes, et programmer une séquence d'ordres qui peut être répétée.

Au bout de quelques parties, toutefois, Hubert gagne en autonomie, et le Cubetto commence à voyager avec un peu plus d’assurance – on l’a même vu s’enfoncer dans une jungle de barreaux de chaises de table à manger, à la faveur d’une intrépide sortie du tapis de jeu). L’enfant teste le robot et ses limites, c’est de bonne guerre. Il commence toutefois à lui faire suivre des chemins de plus en plus complexes, parfois avec un objectif spatial clair, parfois dans la plus simple jouissance d’aligner des jetons au hasard et de voir le résultat.

Initiation aux séquences programmées

Le Cubetto invite à raisonner de manière rigoureuse, notamment grâce à son quatrième et dernier type de jeton, le bleu. Atypique celui-ci ne correspond pas à un déplacement, mais à un ordre formel : suivre la ligne de une à quatre commandes située dans une partie à part de la console. Maîtriser celle-ci est fondamental pour pouvoir traverser entièrement les tapis de jeu en réalisant des trajets longs ou complexes, notamment en répétant certaines séquences. Exemple sommaire : un tapis fait six cases de long, mais il n’y a que quatre jetons « avancer ». Pour le traverser entièrement, il faut donc placer trois flèches « avancer » dans la partie spécifique et placer deux jetons bleus pour répéter l’instruction deux fois. 3 × 2 = 6 : le tapis est traversé.

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Cette partie-là, plus abstraite, demande davantage de temps à notre cobaye, mais son fonctionnement l’intrigue. C’est également la partie du Cubetto la plus attrayante pour l’accompagnateur, puisqu’elle permet à l’adulte de se lancer des défis plus sophistiqués, quoique tout aussi mignons à entendre, tels que « je vais partir de Mars et aller jusqu’au Soleil, mais en évitant la case des comètes ».

Vers l'infini et au-delà !

Evidemment, pas de quoi devenir expert en code, mais Cubetto offre une vraie préparation mentale à l’exercice de la planification de commandes. Il initie à l’une des trois briques de la programmation, celle de la fonction, à défaut d’aborder les boucles et les conditions. Et d’un point de vue parental, le produit coche de nombreuses cases : il est robuste (sauf les tapis de jeu), stimulant, original, tout en se passant complètement d’écran. Reste à composer avec son prix élevé : 245 dollars (213 euros) hors frais de port sur la boutique en ligne du constructeur. Les premières livraisons pour le grand public sont prévues en septembre ; et dès juin pour les internautes ayant participé à son financement sur Kickstarter.

En bref

On a aimé :

  • le design et la finition générale du robot et de la console ;
  • le système de jeu malin, rigolo et prenant ;
  • un vrai début d’exercice de logique formelle ;
  • amusant seul comme à deux.

On n’a pas aimé :

  • le prix élevé ;
  • la fragilité des tapis de jeu ;
  • pas de jetons de rechange ;
  • initie seulement à un des trois aspects de la programmation.

C’est plutôt pour vous si :

  • vous aimez les jeux cérébraux ;
  • vous aimez jouer assis par terre ;
  • vous avez un enfant âgé de 4 à 6 ans.

Ce n’est pas pour vous si :

  • vous maîtrisez le C ++ ;
  • vous êtes déjà à Polytechnique ;
  • vous avez un chat qui aime faire ses griffes sur le bois.

La note d’Hubert :

« On peut rejouer au robot ? »

* Le prénom a été changé.

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